Was sind die Räume, Architekturen, Orte, Sehweisen, Repräsentationen, Narrationen und Dramaturgien des Strategischen? Wie entwerfen Strategiespiele ihre Konflikträume? Wie kontinuiert das strategische Spiel den Begriff einer Politik als raum- und topografiezentrierte Handlungsform? Sind Strategiespiele Probehandlungsformen von Geopolitik?
Medien erzeugen Räume, Spielräume für Handlungen und Kommunikationen. In die Problemstellung und Konfliktsimulation des jeweiligen Spiels gehen ›strategische Erzählungen‹ ein, die sich einerseits an den medial erzeugten Räumen des Computers und andererseits an realen Konflikten und deren ›Nacherzählung‹ ausrichten. Gleichzeitig generieren Computerspiele aber auch Medienräume für die eigentliche Spielhandlung (als virtueller Spielraum oder Spielfeld) und evozieren so spezifische Räume der Kognition, verstanden als ›kognitive Karten‹, mit deren Hilfe sich die Spielsubjekte in den Medienräumen orientieren und eigene Handlungskonzepte entwerfen.
Die medientheoretische Fragestellung des Projekts zielt dabei insbesondere auf die Analyse der doppelten Verwendung visueller Topografien in Computerspielen als Handlungs- und Repräsentationsraum. Zwei wesentliche Aspekte der Topografien von Strategiespielen müssen daher eingehender untersucht werden: Erstens die Funktion von Karten als grafische Benutzerschnittstelle und Konstituens des Spielraums, das heißt als Ort des Vollzugs von symbolischen Handlungen, und zweitens ihre Repräsentationsfunktion, also ihre symbolische Formung und inszenatorische Verwendung. Als Konsequenz daraus wären Spieltopografien daraufhin zu befragen, welches soziale und diskursive Wissen in strategischen Spielräumen eingeschrieben ist und umgekehrt: wie sich dieses Wissen in Raumkonzeptionen alltagsweltlicher Handlung und Denkungsweise zurück schreibt.