Kulturtechnik Unternehmensplanspiel

Nohr/Wiemer/Böhme | 06.07.2013 | Zitierlink |

Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität

Abstract

Das Unternehmensplanspiel (UPS) entsteht nach Ende des Zweiten Weltkriegs im Kontext eines allgemeinen Wandels gesellschaftlicher Steuerungslogiken. Am Schnittpunkt von Unternehmensführung und ökonomischen Paradigmen materialisiert sich im UPS die Emergenz eines neuen Typs marktwirtschaftlicher Rationalität. Dabei stellt das UPS eine Kulturtechnik dar, die über die Grenzen einer reinen Führungsausbildung oder Prognostik in die Gesamtgesellschaft hinein wirkt: diskursiv über Ansätze der Kybernetik, Informatik und ein verändertes Verständnis von Medialität; als Artefakt schließlich über das Medium »Computer«. In den »Serious Games« der 50er Jahre werden Handlungssteuerung, Wissenstransformation sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff »gespielt«. Es ist eine relevante epistemologische Innovation des 20. Jahrhunderts, dass das (Plan-)Spiel als operatives Element der Wissens- und Wahrheitsproduktion in einen rationalen Diskurs eingebunden wird. Ziel des vorliegenden Projekts ist die Analyse der Konjunktur und Popularität des UPS in den 1950er bis 1970er Jahren sowie dessen Einfluss auf gesellschaftliche Praxen, die über rein ökonomische Zusammenhänge hinausweisen. Die methodische Verbindung von diskursanalytischen, medienhistorischen, wirtschaftshistorischen und spielanalytischen Zugriffsweisen im Hinblick auf eine materialorientierte Geschichte des Unternehmensplanspiels in der Bundesrepublik lässt neue Erkenntnisse über die Funktion des Spiels als Kulturtechnik fortgeschrittener Industriegesellschaften erwarten. Dabei wird die Perspektive der Medien- und Kulturwissenschaften durch eine unternehmenshistorische Aufarbeitung der Geschichte des UPS in der Bundesrepublik fundiert und ergänzt. Eine interdisziplinäre Verschränkung des Forschungsprojekts ist dabei essentiell, um den Zusammenhang von Ökonomie, Computer- und Informationstechnologie, Spiel und Gesellschaft im UPS zu analysieren. Wirtschaftsgeschichte, Medientheorie und Kulturwissenschaft sind hier in ihren jeweiligen Theorieansätzen und analytischen Zugriffsformen nicht bloß additiv gesetzt, sondern sollen am Gegenstandsbereich archäologisch und genealogisch synchron sowie in permanentem disziplinärem Austausch miteinander arbeiten. Die Beschäftigung mit dem im Untersuchungszeitraum angelegten historisch-archäologischen Knotenpunkt verspricht zudem eine Übertragbarkeit auf zeitgenössische Zusammenhänge: Wichtige Umbrüche, die maßgeblich auch für unsere heutigen postindustriellen Steuerungslogiken und die damit verbundenen Krisen scheinen, fanden zwischen den 50er und 70er Jahren des 20. Jahrhunderts statt. Gerade aus der Doppelfigur der historischen Rekonstruktion und Aufarbeitung zum Verständnis aktueller Diskursfiguren, die sich von der Wirtschaftstheorie bis zur Medienkritik erstrecken, ergibt sich ein innovativer Denkansatz. Das Projekt wird in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Wirtschaftsgeschichte der Universität Bielefeld (Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse) durchgeführt.

Stand der Forschung und eigene Vorarbeiten

 

Unternehmensplanspiele sind Kulturtechniken, die an einem bedeutenden Umbruch in der Steuerungslogik unserer Gesellschaft entstehen – im Zusammenspiel einer spezifischen Konstellation aus Wirtschaft, Informatik, Medien und Gesellschaft. Planspiele, die auch als Simulations- und Lernsysteme bezeichnet werden, bilden einen Ausschnitt aus der ökonomischen, politischen oder sozialen Wirklichkeit ab. Sie werden zu einer charakteristischen Praktik fortgeschrittener Industriegesellschaften. An ihnen können grundlegende Veränderungen nachvollzogen werden, welche Vorstellungen von Rationalität genauso betreffen wie ökonomische Leitparadigmen, arbeitswissenschaftliche Verfahren oder Subjekttechnologien. Unternehmensplanspiele (UPS) enthalten vor allem Modelle zu wirtschaftlichen Zusammenhängen. Im Folgenden werden insbesondere UPS betrachtet, wie sie sich spezifisch nach dem Zweiten Weltkrieg herausbilden.1

Das Forschungsprojekt wird erstmals eine systematische Erschließung von UPS aus medien- und kulturwissenschaftlicher Perspektive vornehmen. Die Untersuchung versteht sich dabei als Beitrag zur Computerspielforschung (Game Studies) und ist dort dem Segment der ›Serious Games‹2 zuzurechnen. In der Computerspielforschung stellt die Analyse und Reflexion von UPS eine Erweiterung herkömmlicher Forschungsperspektiven dar, die in der Vergangenheit vor allem durch die Auseinandersetzung mit kommerziellen Unterhaltungsspielen geprägt waren.3 Darüber hinaus liefern die geplante Erfassung von Firmenarchiven und die Einordnung von UPS in die bundesdeutsche Wirtschaftsgeschichte wichtige wirtschaftshistorische Erkenntnisse.

Unternehmensplanspiele werden seit den 1950er Jahren im Bereich der Aus- und Weiterbildung, der operationalen Unternehmensführung und der (wirtschafts-)wissenschaftlichen Forschung verwendet.4 Einen Überblick über die einschlägigen Untersuchungen zur Verbreitung von Business Simulations geben Faria et al. (2009). Demnach werden in den USA bereits 1961 mehr als 100, 1969 mehr als 190 und 1980 mehr als 228 derartiger Simulationen in der Fachliteratur erfasst. Kibbee, Craft und Nanus (1961) gehen davon aus, dass 1961 mehr als 30.000 Führungskräfte in den USA Business Simulations gespielt haben. Als Lernsysteme importieren sie von Beginn an Konzepte aus Psychologie, Soziologie und Kulturanthropologie,5 während mediengeschichtlich die Entwicklung und Verbreitung von UPS eng mit der Geschichte der Computerisierung verbunden ist. So gehören die computergestützten UPS der American Management Association (1956) nach dem Zweiten Weltkrieg zu den frühesten (nicht-militärischen) Computerspielen überhaupt.6

Obwohl die internationale Forschung zu UPS seit den 1970er Jahren institutionell stark entwickelt ist,7 und eine Vielzahl von Einzelstudien vorliegen, hat eine an wissensgeschichtlichen sowie medien- und kulturwissenschaftlichen Fragestellungen ausgerichtete Forschung zu UPS erst in den letzten Jahren eingesetzt. Im Vordergrund des beantragten Projekts stehen vor allem Fragen nach Veränderungen von Rationalitäten und Steuerungslogiken, des Weiteren die Aufwertung des Spielbegriffs und der Spieltheorie im Bezug auf die Modelltheorie sowie Perspektivierungen von Medialität, insbesondere die Rolle des Computers.

Wissenschaftshistorische Forschungen zur Geschichte der Kybernetik, wie sie in Deutschland insbesondere durch Claus Pias vorangetrieben worden sind (Pias 2004, aber bspw. auch Aumann 2009), bestätigen die historische und diskursgeschichtliche Relevanz der UPS als Bestandteil eines wissenshistorischen Umbruchs. Die Entstehung des Unternehmensplanspiels, so lässt sich eine zentrale These dieser Forschung zusammenfassen, ist einerseits nur als Ergebnis der Verschränkung einer Vielzahl unterschiedlicher Diskurse und Technologien zu verstehen (Operations Research (OR), Informatik, Mathematik, wissenschaftliche Betriebsführung, Kybernetik, militärisches Planspiel, und andere) (Pias 2002), und ist andererseits ideengeschichtlich mit der Utopie umfassender Steuerbarkeit verbunden, wie sie als charakteristisch für den Begründungsdiskurs der Kybernetik angesehen werden kann (Beer 1963, Pircher 2004, Pircher 2008).

Darüber hinaus wird ein ähnlicher Wendepunkt in Studien zur Geschichte der Wirtschaftswissenschaft thematisiert. So sieht Philip Mirowski (2002) in der in den 1940er Jahren entwickelten ökonomischen Spieltheorie letztlich einen epistemologischen Bruch in der Entwicklung der Disziplin, die sich seitdem einer modellorientierten »Cyborg Science« zuwandte, in der spontane Konsumentscheidungen keine Bedeutung mehr hätten. Von hier ausgehend entwickelte sich die Experimentelle Ökonomik allmählich zu einem zentralen Forschungsfeld der modernen Wirtschaftstheorie. In welcher Weise der epistemologische Bruch der Wirtschaftstheorie zugleich die moderne Unternehmensführung beeinflusste, ist bisher noch nicht systematisch untersucht worden. Für die Bundesrepublik liegen immerhin vereinzelte Erkenntnisse vor, dass bereits in den 1950er Jahren nach Anwendungsmöglichkeiten für die formalisierten Modelle der OR für die Unternehmenssteuerung gesucht wurde (Hesse 2010).

Darstellungen, die sich im engeren Sinne mit der Geschichte der UPS befassen, konzentrieren sich dagegen bisher auf den angloamerikanischen Raum (exemplarisch Wolfe 1993, Faria et al. 2009). Für eine materialorientierte Erschließung der wichtigen Phase der Einführung und ersten Popularisierung von UPS in Deutschland nach dem Zweiten Weltkrieg können jedoch insbesondere die Übersichten von Rohn (1964, 1986, 1988) als Ausgangspunkt für weitere Recherchen herangezogen werden. Obwohl die grundsätzliche Relevanz von UPS in der Forschung anerkannt wird, als herausgehobene Manifestationen spezifischer Diskurs- und Wissensformationen, als Lehr-Lernumgebung und als Bestandteil wirtschaftlicher Dynamisierungs- und Modernisierungsbemühungen, liegen bisher keine medien- und kulturwissenschaftlichen Studien vor, die diese Spielformen ins Zentrum stellen.

Diskursanalytische Modellbildung

Für die Erforschung von Computerspielen und deren Funktion für Prozesse der Produktion und Zirkulation von Wissen schlägt der Antragsteller ein diskursanalytisches Modell vor, das auf theoretische Begriffe der Kritischen Diskursanalyse Jürgen Links und Siegfried Jägers Bezug nimmt. Ein Strukturmodell der Wissenszirkulation im Spiel und der Verschränkung von Spezialdiskurs, Interdiskurs, und Elementardiskurs wurde in Nohr 2008a erstmals skizziert und angewendet. Die Tragfähigkeit dieses Modells für die diskurstheoretische Einordnung und Analyse von Spielen als funktionale Elemente gesellschaftlicher Wissensproduktion und -zirkulation wurde im Anschluss in verschiedenen Analysen überprüft (Nohr 2010, 2012, 2010a).

Computerspiele können demnach als Materialisierungen von intersubjektiven Wissensformationen aufgefasst werden, als Aushandlungen beziehungsweise Aushandlungsorte von sozialem und operationalem Wissen. Sie stellen generell Mechanismen zur Übersetzung von gesellschaftlichem in subjektives Wissen bereit (Nohr 2012). Dies gilt insbesondere für Trainingsspiele, die ein Setting für die Einübung und Optimierung des eigenen Handelns bieten, und somit Adaption an ein Regelsystem mit der Funktion der Selbstoptimierung verbinden beziehungsweise mit der handlungsorientierten Selbstadjustierung an ins Spiel eingeflochtene Zielvorgaben, Wertorientierungen und Wissenskomplexe. Die Übertragungs- und Übersetzungsleistung des Spiels manifestiert sich dann insbesondere als Internalisierung und Naturalisierung von diskursiven Zusammenhängen (Nohr 2008). In der beantragten Projektphase soll dieses diskurstheoretische Modell weiter ausgebaut, konsolidiert und evaluiert werden. Genuines Ziel ist es, den Ansatz über die Grenzen des Spiels hinaus als analytisches Verfahren für Kulturtechniken ludischer Natur zu erweitern.

Vorstudien zu UPS in Deutschland

In der Vorphase des beantragten Projekts wurde mit einer ersten Erschließung des bundesdeutschen Fachdiskurses zu UPS begonnen. Geprägt ist dieser Diskurs insbesondere durch eine dezidiert wirtschaftspolitische und didaktische Motivation hinsichtlich der Verwendung und Effektivität von UPS. Die untersuchten Autoren verweisen auf den Einsatz von UPS für Lernprozesse, für die Schulung von Führungskräften und für Forschungszwecke. Die geradezu explosionsartige Verbreitung der UPS nach ihrem Eintritt in die Unternehmenskultur ist beeindruckend.8

Für die BRD kann nach einer Veröffentlichung des RKW (Rationalisierungs-Kuratorium der Deutschen Wirtschaft) davon ausgegangen werden, dass bis 1963 mindestens 117 verschiedene Planspiele zur Aus- und Weiterbildung von Führungskräften eingesetzt worden sind (vgl. Pack 1968). In dieser Frühphase der 1950er und 1960er Jahre konstatieren fast alle zeitgenössischen Quellen eine generalisierende und umfassende ›Wirkung‹ des Einsatzes von spielerisch anmutenden Modellkonstruktionen im Bildungs- und Ausbildungskontext.

Die Vorstellung der auszubildenden Führungspersonen als ›pädagogisierbare Einheiten des Produktionsprozesses‹ soll einer steigenden Spezialisierung und Scientifizierung der Wirtschafts- und Unternehmensordnung Rechnung tragen und zur Rationalisierung und Effektivierung von Unternehmensführung beitragen. Maßgebliches Mittel einer solchen operativen Pädagogik ist die konstatierte Probehandlungsfunktion des UPS; also das konsequenzfreie Ausagieren von Führungsentscheidungen in Modellsituationen mit dem Ziel, das eigene Handeln vermittelt durch die algorithmisch quantifizierte Bewertung der Spielleistung zu optimieren und an ökonomische Parameter zu adjustieren. Mit variierender Zielsetzung wird ein solches Modellhandeln durch UPS mit ausbildungslogischer und pädagogischer Konsequenz auch für die Schulung wissenschaftlichen Nachwuchses an Universitäten eingefordert; neben dem Einsatz des UPS als ›heuristischem Werkzeug‹ und zur Überprüfung wirtschaftlicher Theorien soll es psychologischen Studien des Spielerverhaltens dienen.Die bestehende Literatur lässt auf eine rasche Verbreitung von UPS in der Frühphase der 1950er und 1960er Jahre schließen. Rohn (1964) listet mehr als 200 internationale UPS auf, und es ist davon auszugehen, dass einige davon auch in Deutschland eingesetzt wurden. Als Beispiele für die firmeninterne Verwendung von Management-Simulationen nennt Rohn unter anderem Siemens, BASF, Dresdner Bank, Drägerwerk AG und die Bayrische Hypothekenbank.9 Gerade hinsichtlich der wichtigen Phase der Entwicklung und ersten Popularisierung von UPS ungefähr zwischen 1955 und 1975 ist die Datenlage für Deutschland jedoch als unbefriedigend anzusehen. So werden in Rohn (1988) lediglich zwei Planspiele aufgeführt, die explizit vor 1970 entwickelt wurden. Zudem ist nicht ausreichend nachvollziehbar, mit welcher Methode die Deutsche Planspiel-Übersicht von Rohn erstellt wurde. Die vorhandenen Daten müssen daher dringend durch eigene Recherchen in den entsprechenden Archiven ergänzt werden.

Archivsituation

Eine erste Vorrecherche in Unternehmensarchiven hat ergeben, dass eine archivbasierte Bearbeitung des Themas möglich ist, wenn auch die Archivsituation insgesamt nicht vollständig befriedigt, weil die Archivalia derzeit nur teilweise verzeichnet sind. In vielen Archiven deutscher Großunternehmen sind aber Überlieferungen über den Einsatz, die Entwicklung unternehmensspezifischer Planspiele oder den Einsatz generalistischer Unternehmensplanspiele auffindbar (unter anderem Siemens, Bayer, Degussa, IBM und Thyssen Krupp). In der Vorphase des Projektantrags wurde bereits mit dem Aufbau einer eigenen Datenbank zu UPS begonnen. Kontakte zu den Unternehmensberatungen, über die Planspiele häufig entwickelt und implementiert wurden, sollen die Bestände in den Großunternehmen ergänzen.

Aussichtsreiche Kontakte konnten vor allem mit der Deutschen Planspielzentrale (DPSZ) in Nürnberg aufgebaut werden. Hierüber konnte die Sammlung Walter E. Rohn, Wuppertal, ausfindig gemacht werden. Diese Sammlung soll als Startpunkt für die Initialrecherchen dienen. In einem weiteren Schritt sollen die Bestände der Schmalenbach-Gesellschaft zur Förderung der betriebswirtschaftlichen Forschung und Praxis und des Deutschen Industrieinstituts zur Förderung des industriellen Führungsnachwuchses erschlossen werden. Desweiteren werden Verbandsarchive kontaktiert, insbesondere des BDI in Berlin, und Anfragen über den Verband der Wirtschaftsarchivare durchgeführt, sowie Interviews mit einigen der ausgewiesenen Experten des Untersuchungszeitraums geführt. Die Ergebnisse der Vorrecherchen lassen insgesamt eine erfolgreiche Quellen- und Archivarbeit erwarten.

Projektbezogene Publikationen

Rolf F. Nohr

Monografien

(2008) Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel. Münster: LIT.

Artikel

(2012): »Aktionslernen und Unternehmungsspiele«. Probehandeln in einer ökonomischen Rationalität, in: Georg Mein, Wilhelm Amann, Natalie Bloch (Hg.): Ökonomie – Narration – Kontingenz. Kulturelle Dimensionen des Markts. Campus (i.Dr.)

(2012): Free market economy and Dino-Crisis. The production and circulation of knowledge in strategy games, in: Johannes Fromme (Hg.): Computer Games / Players / Game Cultures: A Handbook on the State and Perspectives of Digital Game Studies. New York: Springer, S.125-142.

(2010) The Naturalization of Knowledge. Games Between Common Sense and Specialized Knowledge, in: Stephan Günzel/ Michael Liebe/ Dieter Mersch (Hg.): Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam: University Press, S. 130–145.

(2006) Rhythmusarbeit. Die Interdependenz von Rhythmus und Spiel am Beispiel der Arbeitswissenschaft. In: Rolf F. Nohr / Britta Neitzel (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Tagungsband der GfM. Marburg: Schüren, S. 223-244.

(2005) Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des games. In: Britta Neitzel / Matthias Bopp / Rolf F. Nohr (Hg.): »See I‘m real… « Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster: LIT, S. 96-125.

Jan-Otmar Hesse

Monographie

(2010) Wirtschaft als Wissenschaft. Die Volkswirtschaftslehre in der frühen Bundesrepublik. Frankfurt am Main: Campus.

Artikel

(2012a) The ‚Americanisation’ of West German Economics after the Second World War: Success, Failure, or something completely different? In: European Journal of the History of Economic Thought, No. 19:1, 67-98

(2008) Die permanente Bewährungsprobe. Heinz Sauermann in der Frankfurter Wirtschafts- und Sozialwissenschaftlichen Fakultät 1937-1945. In: Hesse, Jan-Otmar / Kobes, Jörn (Hg.): Frankfurter Wissenschaftler zwischen 1933 und 1945 (Schriften des Frankfurter Universitätsarchives, Bd. 1). Göttingen: Wallstein, S.157-181.

 

1 Im angloamerikanischen Raum werden derartige Spiele unter anderem als Management Game, Business Game, Executive Game, Management Decision Game oder allgemein als Business Simulation bezeichnet.

2 Als ›Serious Games‹ werden Spielformen bezeichnet, die nicht primär für die Unterhaltung verwendet werden, sondern beispielsweise für Trainings- und Ausbildungszwecke im Rahmen von Wirtschafts- oder Militärsimulationen oder im Bereich wissenschaftlicher Heuristik.

3 Für die Konzentration auf die Erforschung vornehmlich populärer Unterhaltungsspiele sei exemplarisch auf die für den angelsächsischen Raum maßgeblichen Theorie-Sammlungen von Raessens/Goldstein (2005) sowie Perron/Wolf (2008) verwiesen. Ein differenzierter Einblick in die medienwissenschaftlich ausgerichtete Computerspielforschung im deutschsprachigen Raum findet sich in Neitzel/Nohr (2006). Dabei fällt auf, dass die deutschsprachige Computerspielforschung weniger rigide auf Unterhaltungsspiele ausgerichtet ist und stärker auf historische Kontextualisierungen hin arbeitet als der angloamerikanische und skandinavische Diskurs, so etwa in den Beiträgen von Nohr (2006), Schweinitz (2006) und Spies/Schröter (2006) in dem genannten Sammelband und bei Pias (2002).

4 Ab Mitte der 1950er Jahre werden UPS zunächst in den USA entwickelt (Watson 1978). In den 1960er und 1970er Jahren erfährt das UPS eine zunehmende Verbreitung, vor allem in den USA und Großbritannien und schließlich auch in der Bundesrepublik (Rohn 1980, Faria et al. 2009). Spiele wie das New York University Business Game fanden in den 1970er Jahren auch international Verwendung, beispielsweise in Holland, Israel, Polen und Ungarn. Davon unabhängig ließe sich vermutlich eine relativ eigenständige Geschichte des wirtschaftlichen Planspiels in der Sowjetunion und anderer Länder anführen (Assa 1982, Gagnon 1987).

5 Den Einfluss psychologischer Leittheorien zu ›erfahrungsbasiertem Lernen‹ und den prägenden Einfluss von Kurt Lewins Feldtheorie für die implizite Didaktik von UPS fasst Wolfe (1993) zusammen. In den Game Studies hat Bopp (2006) entlang eines handlungstheoretischen Ansatzes Computerspiele als Lehr-Lern-Umgebungen analysiert, deren besonderes Merkmal ihre »immersive Didaktik« darstellt.

6 Als das erste computergestützte UPS gilt die Top Management Decision Simulation, die im Auftrag der American Management Association (AMA) in Zusammenarbeit mit dem Naval War College und IBM für den Einsatz in Management-Seminaren entwickelt wurde (Marting/Riccardi 1957, Pias 2002). Die beiden wichtigsten unmittelbaren Ableger des ersten AMA Spiels waren das IBM Management Decision-Making Laboratory und das UCLA Executive Game No. 2. Beide Spiele verwendeten den IBM 650 Computer. Als weiterer Prototyp des UPS wird zudem das Business Management Game angesehen, das 1958 von Andlinger und Green bei McKinsey&Co. entwickelt wurde (Cohen/Rhenman 1974 [1961]).

7 Neben der ISAGA (seit 1969) (International Simulation and Gaming Association) als internationalem Zusammenschluss von Forschenden und Praktikern existieren eine Reihe nationaler Institutionen. In den USA sind hier insbesondere NASAGA und ABSEL (seit 1974) zu nennen, in Großbritannien SAGSET, in Japan NOP-JSAGA (seit 1989). Seit 2001 existiert mit SAGSAGA auch eine offizielle Vertretung der ISAGA für Deutschland, Österreich und die Schweiz. Als führende internationale Zeitschrift für diese Institutionen gilt Simulation & Gaming. Für die Forschungen zu UPS aus dem Bereich des Operations Research (OR) sind internationale Fachzeitschriften wie Management Science (seit 1954) und Operations Research (seit 1956) von Bedeutung. Beide Zeitschriften werden seit 1995 von INFORMS herausgegeben, einem Zusammenschluss der Operations Research Society of America und des Institute of Management Sciences. Stark entwickelt ist vor allem anwendungsorientierte Forschung in der es insbesondere um die Validierung der Effizienz von UPS (Wolfe 1976) sowie um die Optimierung der dynamischen Spielvorgaben (Spielsetting, Spielverlauf, Entscheidungsmatrizen etc.) und der mathematischen Modellierung von wirtschaftlichen Zusammenhängen (Faria 2001) geht.

8 Kibbee, Craft und Nanus (1961) schätzen, dass über 30 000 amerikanische Führungskräfte von 1957 bis 1960 an Planspielen teilgenommen haben. Zu dieser Zeit sind in den USA weit über 100 Spielmodelle im Einsatz.

9 Die vierte Auflage der Deutschen Planspiel-Übersicht (=DPSÜ; Rohn 1988) beinhaltet Informationen über mehr als 300 Planspiele. Hinsichtlich ihres formulierten Ziels, nämlich alle Planspiele zu erfassen, die in deutschsprachigen Unternehmen, Universitäten und Institutionen entwickelt und verwendet werden, muss die Übersicht jedoch als unvollständig angesehen werden.