Um das Hellwigsche Spiel herum gruppiert sich eine Reihung anderer verwandter Spiele. Das chinesische Wei-Hei (heute: Go) oder das indische Chaturanga (heute: Schach) stellen die vielleicht ältesten Formen des strategischen (Brett-)Spiels dar. In der (genealogischen und archäologischen) Folge bilden sich diverse Formen des strategischen Spiels heraus. Jenseits des reinen Glücksspiels sind fast alle Spiele (seien es Brett-, Karten-, Mannschafts-, Such- oder Simulationsspiele) strategisch motiviert. Sind es zunächst vornehmlich Brettspiele, die am Moment des Strategischen ihre Grundmotivation ableiten, so differenziert sich in Folge eine breite Palette unterschiedlicher Spielformen und -genres heraus.
Signifikant für die Beschäftigung mit dem Moment des Strategischen sind dabei vor allem einige Entwicklungen und Genres aktueller Prägung. Im Bereich der ›reinen‹ Brettspiele, also Spiele, deren kennzeichnendes Element ein Spielbrett ist, auf dem die Spielerinnen und Spieler mit Figuren, Steinen oder anderem Material agieren, variieren grundsätzlich Formen des Spiels, in denen Figuren auf einem definierten Terrain nach einem definierten Regelsatz bewegt werden, um eine vorgegebene Siegsituation zu erreichen. Die Nähe zur strategischen Kriegsmetapher fällt unterschiedlich dicht (ähnlich wie im Unterschied von Schach zur Hellwigschen Kriegssimulation) aus. Aktuelle Brettspiele (wie Stratego, Risiko, Junta, Jagd auf Mister X, Siedler oder Puerto Rico) überformen die eigentliche strategische Algorithmisierung und Siegbedingung mit einem narrativen Muster, die beispielsweise dem Schach oder dem noch abstrakteren Go nicht zu Eigen ist. Sie sind dabei aber in ihrem ›Simulationscharakter‹ dem Hellwigschen Spiel sehr nahe.
Als eine zum Hellwigschen Spiel verwandte Form des strategischen Spiels können die ›tabletop games‹ gelten. Als Tabletop bezeichnet man ein Strategiespielsystem, bei dem Miniaturen (früher aus Zinn gegossen oder aus Papier ausgeschnitten, heute meist Zinn- oder auch Kunststofffiguren) auf einer Oberfläche ohne Spielfelder bewegt werden. Die heutigen Tabletopspiele (wie Warhammer oder Battletech) sind als dezidierte Weiterentwicklungen des Kriegsspiels zu verstehen. Sie fügen allerdings dem strategischen Element ein signifikant ökonomisches hinzu: Der Erwerb der jeweiligen Spielfiguren ist einerseits fast unbegrenzt möglich, andererseits aber auch mit hohen Kosten verbunden. Die Siegbedingung des Spiels wird also jenseits des strategischen Handelns auch durch ökonomische Möglichkeitsbedingungen gegeben.
In ähnlicher Weise sind die Trading Card Games aktueller Prägung, wie beispielsweise Magic the Gathering, LOTR, Pokemon oder Star Wars zu qualifizieren. Diese Sammelkartenspiele sind Kartenspiele zu (üblicherweise fantastischen) Themen. Im Gegensatz zu Kartenspielen wie Skat oder Bridge existieren in einem Sammelkartenspiel meist mehrere hundert (jeweils zu erwerbende) verschiedene Karten.
Allen diesen historisch wie genrebezogenen Spielkonzepten liegt ein mehr oder weniger differenziertes strategisches Potential des spielerischen Probehandelns zugrunde. Die Spielkonzepte eint die diskursive Idee, ein ›konsequenzenloses‹ Handeln aufgrund ökonomischer, politischer, sozialer oder subjektiver Handlungsanweisungen und Regelsets. All diese Spiele überformen ihr Regelsystem und ihren strategischen Diskurs durch ein mehr oder weniger stark ausgeprägtes überlagerndes narratives Setting. Die Spielformen definieren sich durch eine ›modellhafte‹ Reduktion lebensweltlicher Zustände und sind im weitesten Sinne ausgerichtet an der Einübung von Siegbedingungen, die auf alltagsrelevantes Handeln angewandt werden können (und unterstellt: sollen).
Den ›Übergang‹ vom strategisch geprägten und überformten Spiel hin zur Strategiesimulation des Computerspiels bilden die (meist schon computergestützten) Conflict Simulations. In großer Nähe zu den bis dato beschriebenen Spielkonzepten werden zumeist im Kontext des Militärs mit den ersten Computern und als Konsequenz durch sich verändernde strategische und taktische Dispositive (Stichwort C3I: »command, control, communication and information«) Mitte des 20. Jahrhunderts verstärkt (computergesteuerte) Kriegs- und Konfliktsimulationen zunächst zu Übungs- und Simulationszwecken herangezogen. Im Jahr 1950 entwarf der Physiker George Gamow das Spiel Tin Soldier (auch bekannt als Maximum Complexity Computer Battle). 1954 entwickelte Herbert Goldhammer Cold War Game, Oliver Benson 1959 das Simple Diplomatic Game. All diese Spielkonzepte eint ihr hochgradig simulatorischer Charakter: Nach der Definition der (zunehmend komplexen) Ausgangsbedingungen strategischer, militärischer, diplomatischer und politischer Natur prozessierte der Rechner auf der Basis eines vordefinierten Algorithmus den Ausgang des Konflikts für einen zur passiven Rezeption verurteilten Operator.
Es liegt nahe in diesen Formen nun einerseits eine enge Anbindung an das Modell des beispielsweise Hellwigschen Spiels zu erkennen – andererseits aber auch die Schnittstelle zur Entwicklung des Computerspiels. Daraus eine Thesenbildung herzuleiten, die die Entwicklung, Durchsetzung und Variierung eines Medienimplements (dem Computerspiel) aus einer Militärtechnologie (dem Kriegsspiel bzw. der Konfliktsimulation) ableitet, wäre aber nun sicher zu kurz gegriffen.
Sicherlich eint sich im Computerspiel ein hohes Maß an militärischem Denken wie auch militärischer Technologie. Aber gerade der etablierte Begriff des Strategischen als einer Steuerungsfunktion generellen gesellschaftlichen, diskursiven und subjektiven Handelns verweist auf eine über eine solche Interdependenz hinausgehende Koppelung von Spiel und Rechner.